VR 게임이 잘못된 방향으로 나아간 곳

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책 표지 이미지본 기사는 저자의 신간을 바탕으로 작성되었습니다. 가상 현실의 환상 (MIT 출판부).

2017년 마크 주커버그는 대담한 목표를 밝혔습니다. 10억 명이 가상현실을 시도하다 (VR) 2027년까지. 아직 몇 년 남았지만, 목표는 여전히 믿을 수 없을 정도로 터무니없습니다. 가장 최근의 추정에 따르면 전 세계 VR 헤드셋 판매량은 단 3400만 달러에.

VR 게임이 이러한 수용을 이끌 것으로 예상되었지만, 왜 그렇지 못했을까요? 우리는 VR 게임이 판타지에 헌신하는 게임 개발자들에 의해 억제되어 왔다고 생각합니다. 이 판타지에서 VR 게임은 고급 그래픽과 완전히 몰입적인 플레이를 통해 “하드코어” 게이머 문화의 가치와 일치합니다. 이 결함 있는 판타지에 도달하려는 야심찬 시도는 VR의 게임 잠재력을 억누르고 있습니다.

VR 게임의 현대적 출현

1990년대와 2000년대에는 VR 게임 시스템 출시를 위한 여러 가지 불운한 시도가 있었습니다. 세가 VR 이 시스템은 회사가 숨가쁘게 홍보했지만 출시하지 않은 시스템인데, 플레이어에게 멀미와 두통을 주었기 때문입니다. 하지만 VR 게임의 현대적 출현은 2009년 8월에 시작되었는데, 당시 17세였던 팔머 러키 VR 애호가 포럼에 헤드마운트 VR 게임 장치를 만들 계획에 대해 게시하기 시작했습니다. Luckey의 게시물을 처음 읽은 독자 중 한 명은 존 카맥다음을 포함한 가장 영향력 있는 1인칭 슈팅 게임 중 여러 개의 수석 프로그래머 운명 그리고 울펜슈타인.

20세의 팔머 러키가 머리에 초기형 오큘러스 VR 헤드셋을 쓰고, 헤드셋 내부에서 보이는 풍경을 보여주는 화면 앞에 앉아 있다.2013년에 20살이었던 팔머 러키가 초기형 오큘러스 리프트 가상현실 헤드마운트 디스플레이를 들고 있는 모습입니다.Allen J. Schaben/로스앤젤레스 타임스/게티 이미지

리마스터 작업을 하는 동안 둠 3—3D 디스플레이 지원이 포함됨—Carmack은 당시 사용 가능한 다양한 VR 헤드셋을 실험하고 있었습니다. 두 사람은 포럼 게시물을 통해 연결되었고, Luckey는 자신의 프로토타입 VR 헤드셋 중 하나를 Carmack에게 보냈습니다. Carmack이 2012년 주요 게임 엑스포 E3에 프로토타입을 가져갔을 때, 이 프로젝트에 대한 관심이 눈사태처럼 촉발되었습니다.

Carmack의 참여로 Luckey가 새로 설립한 회사가 오큘러스 VR특정 종류의 게임을 향한 궤도에 올랐습니다. 하드코어 게이머들이 존경하는 고충실도 그래픽을 갖춘 극심한 폭력 게임입니다. 카맥은 누구보다 훨씬 더 1인칭 슈팅 게임으로 하드코어 게임 장르를 개척했습니다.

미래지향적인 검은색과 빨간색 가상 현실 헤드셋을 착용한 빨간색 인물이 나온 잡지 페이지.세가 비전스 매거진은 1993년 8/9월호에서 세가 VR을 홍보했습니다. 세가

게임 학자는 다음과 같습니다. 시라 체스 장르를 요약하다: “전통적으로 ‘하드코어’는 배우기 어렵고, 비싸고, 실수에 대한 용서가 없으며, 오랜 시간 동안 플레이해야 하는 게임을 설명합니다. 반대로 캐주얼 게임은 빠르게 배울 수 있고, 실수에 대한 용서가 있으며, 저렴하거나 무료이며, 일정에 따라 더 길거나 더 짧은 시간 동안 플레이할 수 있습니다.”

오큘러스 2012년 킥스타터 캠페인 “게이머를 위해, 게이머가 디자인했습니다.”라고 자랑스럽게 말했습니다. 얼마 지나지 않아 Meta(당시 Facebook)가 인수했습니다. 2014년 3월 오큘러스 30억 달러에 인수. 이 인수는 게임 커뮤니티의 많은 사람들과 원래 Kickstarter를 지원했던 사람들을 격노하게 했습니다. Facebook은 이미 기술 애호가 커뮤니티와 더 긴밀하게 관련된 인기 없는 플랫폼이었습니다. 데이터 수집 및 감시 게임보다. Facebook이 게임과 연관되었다면 그것은 캐주얼 소셜 미디어 게임과 같은 것입니다. 팜빌 그리고 박아 넣은. 하지만 결국 Meta는 다음과 같이 되었습니다. VR에 수십억 달러를 투자하다오큘러스가 독립을 유지했다면 이런 수준의 투자는 거의 이루어지지 않았을 것입니다.

VR 게임에 대한 세 가지 잘못된 가정

VR이 하드코어 게임 문화에서 유래한 것은 VR 게임 개발이 VR 게임을 성공적으로 만들 수 있는(또는 만들 수 있는) 경험 유형에 대한 세 가지 잘못된 가정에 기반을 두게 되었다는 것을 의미합니다. 이러한 가정은 게이머가 그래픽적 사실성과 빠른 속도의 폭력을 원하며 캐주얼한 플레이 경험을 원하지 않는다는 것이었습니다.

지난 30년 동안, 게임 산업에서 대형 퍼블리셔가 배포하는 고예산 게임을 의미하는 용어인 “AAA” 게임 개발은 소비자 게임 기기의 컴퓨팅 파워를 엄청나게 확장하는 데 기여했습니다. 특히 PC 게임에서 게임을 하드코어로 만드는 요소 중 하나는 가장 자세하고 질감이 있는 그래픽을 사용하여 “최대 설정”에서 실행하는 데 필요한 컴퓨팅 파워였습니다.

지난 30년 동안 게임 그래픽의 엄청난 발전은 플레이어 경험의 상당한 개선에 기여했습니다. 이 그래픽적 사실주의는 몰입의 개념과 밀접하게 얽히게 되었습니다.

VR의 경우 “진짜 몰입감”—이것은 하드코어 게이머가 그래픽적으로 실제적인 VR 경험을 기대한다는 것을 의미했습니다. 하지만 VR 환경은 멀미를 유발하지 않기 위해 매끄럽게 렌더링되어야 하며, 그래픽적 사실성에 대한 헌신으로 인해 더 어려워졌습니다. 이러한 열망은 VR 게임에 거의 불가능한 컴퓨팅 부담을 안겨줍니다.

이 문제를 피하고 이후 가장 유명한 VR 게임 중 하나가 된 한 게임은 다음과 같습니다. 슈퍼핫 VR적의 아바타와 총알이 플레이어가 몸을 움직일 때에만 움직이는 기본 그래픽의 액션 퍼즐입니다.

최소한의 그래픽 충실도를 갖춘 비디오 게임의 한 장면에서는 넓은 흰색 방에서 두 개의 붉은 인간형 물체를 향해 두 개의 던지는 별이 움직이는 모습이 나온다.비디오 게임 Superhot VR은 신체 움직임을 통해 시간을 조작하는 독특한 경험 덕분에 출시된 지 수년이 지난 지금도 가장 많이 팔리는 VR 게임 중 하나로 남아 있습니다.슈퍼핫 VR

플레이는 플레이어가 공격하는 적에게 둘러싸여 시작하며, 사망 시 즉시 플레이어는 시작 순간으로 돌아갑니다. 따라서 플레이는 어떤 움직임과 공격 시퀀스가 ​​플레이어를 이 위험한 상황에서 벗어나게 할 수 있는지 발견하는 것을 포함합니다. 2014년 공상과학 영화를 연상시키는 학습 곡선입니다. 엣지 오브 투모로우, 불운한 군인(톰 크루즈 분)이 시간 루프에 갇힌 동안 빠르게 엘리트 초인 군인으로 거듭나는 이야기입니다.

주의 사항 슈퍼핫 게임 플레이 시각적 충실도나 감각적 몰입이 아니라 VR을 진정으로 독특하게 만드는 것은 구체화입니다. 그 허황된 이야기의 효과는 시간 조작을 초인적으로 제어하는 ​​것으로, 플레이어는 느리게 움직이는 총알을 피하기 위해 몸을 교묘히 비틀고, 적을 쉽게 처리할 수 있습니다. 슈퍼핫 VR 헤드셋을 쓰고 즐길 만한 경험을 제공하며, 그 결과 출시 후 8년이 지난 지금도 VR 게임 중 가장 많이 팔린 타이틀 중 하나로 남아 있습니다.

침수가 너무 심할 때

존 카맥 운명 그리고 울펜슈타인, VR의 게임 판타지가 기반을 둔 1인칭 슈팅 게임은 하드코어 게임 이상과 밀접하게 일치하는 게임입니다. 이들은 극도로 폭력적이고, 빠르게 진행되며, 어렵습니다. 이들은 스토리에 제한적으로 초점을 맞춥니다. 이들은 게임에서 가장 피비린내 나는 장면을 특징으로 합니다. VR 게임이 포토리얼리즘 추구와 해롭게 얽힌 것과 같은 방식으로, VR 게임은 궁극적으로 매체를 제한하는 이러한 하드코어 가치에 의해 채택되었습니다. 이들은 주류적 매력이 부족하고 평면 화면에서만큼 VR에서 매력적이지 않은 경험을 중시합니다.

디자인에 대한 토론에서 하프 라이프: 알릭스—고예산 VR 전용 게임 중 하나인 디자이너 Greg Coomer와 Robin Walker가 설명합니다. VR이 사람들이 가상 환경과 상호작용하는 방식을 바꾼다는 것입니다. 쿠머가 말했듯이, “사람들은 공간을 횡단하는 데 더 느리고, 속도를 늦추고 각 환경에서 더 많은 것과 더 상호 작용하고 싶어합니다. 그것은 근본적으로 우리가 환경을 구성하고 사물을 조립하는 방식에 영향을 미쳤습니다.” 워커는 변화가 “그들이 세상을 움직이는 방식에 대한 어떤 제약 때문이 아니라, 그저 사물에 훨씬 더 많은 주의를 기울이고 사물을 건드리기 때문”이라고 덧붙입니다. VR 게임의 환경은 훨씬 더 조밀합니다. PC에서는 작게 느껴지지만 VR에서는 크게 느껴집니다.

이는 원래 평면 화면용으로 설계되어 VR로 “이식”된 게임이 성공한 이유를 부분적으로 설명합니다. 빠르게 진행되는 과잉 폭력은 다음과 같이 가장 잘 특징지어집니다. 운명 VR에서 단순히 감각적 과부하이며, Carmack의 열망 중 하나인 “거기에 있는 것의 강도”는 매력적이지 않습니다. VR에서 끊임없는 게임은 즐겁지 않습니다. 우리 대부분은 그렇게 조정되지 않았고, VR에서 장시간 플레이할 수 없습니다. 육체적으로 지칩니다.

캐주얼 가상현실?

비트 세이버 캐주얼 게임으로 비난받을 수 있는 게임의 대표적인 예입니다. 역대 베스트셀러 VR 게임. 비트 세이버 음악 리듬 매칭 게임으로, 댄스 댄스 레볼루션, 기타 히어로, 그리고 과일 닌자. 전자 음악에 맞춰 빨간색 또는 파란색 상자의 플레이리스트가 플레이어에게 흘러들어옵니다. 네온 검 두 개(일반적으로 광선검이라고 함)를 든 플레이어는 미묘한 흰색 화살표로 표시된 올바른 방향으로 상자를 치면 됩니다.

상자를 치면 동반되는 노래에서 음표가 방출되어 반은 악기를 연주하고 반은 춤을 추는 경험이 됩니다. 잘 패턴화된 노래는 닌텐도 Wii 플레이어가 사용하는 과장된 제스처를 연상시키는 휩쓸리는 움직임과 리듬을 만들어냅니다.

비트 세이버유튜브

비트 세이버 매력은 몰입을 통한 구체화이며, 하드코어 경험에 대한 VR의 게임 판타지를 무시함으로써 달성됩니다. 각 노래가 노래 길이인 경우, 비트 세이버 어렵거나 경쟁적이기 때문에 즐거운 것이 아니라 단순히 노래를 연주하는 것 자체로 즐겁지 않은 더 짧고 캐주얼한 참여 모드를 지원합니다. 기분이 좋다.

VR 게임은 VR 개발자가 하드코어 게임을 만들고, 특정 종류의 하드코어 게이머 사용자에게 어필하는 하드코어 게임을 만드는 악순환에 시달려 왔습니다. 이 사용자의 구매 습관은 이런 종류의 게임을 더욱 발전시키는 원동력이 되고, 다른 종류의 게임은 그렇지 않습니다. 이 피드백 루프를 뚫으려는 시도는 다음과 같은 결과를 낳았습니다. VR 온라인 게임 문화의 적대감전반적인 게이머 문화에서 차용한 것입니다.

그 결과, VR 게임의 범위는 좁고, VR을 10억 번째 사용자에게 제공할 수 있는 게임 종류를 알지 못합니다. 그렇다면 VR 게임을 구할 수 있는 한 가지 방법은 Facebook이 2014년 Oculus를 인수했을 때 VR 애호가들이 가장 비난했던 한 가지 가능성일 것입니다. 팜빌 VR.

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