헤드셋 하드웨어와 사려 깊은 소프트웨어 디자인의 발전에도 불구하고 가상 현실은 여전히 일부 사람들에게는 구역질, 현기증 및 땀이 나는 경험이 될 수 있습니다. 끔찍한 타기에서 가상 롤러 코스터 놀랍게도 도약합니다 세이버를 이겼습니다누군가가 구토를 유발하는 경험을 공유하기 전에 많은 사람들과 이야기 할 필요는 없습니다.
처럼 York St John University의 심리학자영국에서는 착용자가 VR에 어떻게 반응하는지 전문화하므로 사이버 닉 문제에 대한 진화하는 접근법을 관찰 할 수있는 주요 위치에있었습니다. 하드웨어의 상당한 진전 – 포함 개선 된 시야,,, 더 높은 해상도그리고 대기 시간 감소– 문제를 완전히 해결하지 못했습니다. 디스플레이에 가상 코를 추가하는 것과 같은 소프트웨어 디자인, 사용자의 초점을 리디렉션하기위한 시각적주의 작업 및 시각적 현실주의를 향상시키는 것과 같은 소프트웨어 디자인은 모두 실험실에서 약속을 보여 주었지만 실제 세계에서 일관되게 복제하기가 어려운 것으로 입증되었습니다.
그러나 새로운 연구의 물결은 엔지니어와 개발자의 압력을 받아 소비자에게 전달할 수 있습니다. 이 연구는 사용자가 VR에 더 잘 대처할 수있는 DIY 기술에 중점을 둡니다. 다음은 세 가지 유망한 접근법입니다.
#1 : 플라밍고처럼 서십시오
사이버 닉의 근본 원인에 대한 다른 이론이 있습니다. 한 가지 아이디어는 자세 불안정성에 중점을 둡니다. 실제로, 우리의 두뇌는 우리의 전정 및 고유 수용 시스템과 상호 작용하여, 우리의 머리 나 신체가 세상의 위치에 대한 일반적인 의미를 제공하고 우리의 균형을 유지하고 우리를 넘어 가지 못하게하는 생리적 반응을 만듭니다.
가상 현실에서는 균형을 유지하는 것이 더 어렵습니다. 세상은 움직이는 것처럼 보이지만 몸은 느끼지 않습니다. 균형을 잡는 능력은 사이버 닉에 대한 감수성을 예측하는 것이 좋습니다. 연구원들이 피겨 스케이터, 축구 선수 및 wushu 전투기예를 들어, 사이버 닉에 가장 저항하는 것은 피겨 스케이터였습니다.
그래서 한국의 연구원 사람들이 VR의 균형을 잡고 자세한 안정성을 제공하기 위해 사이버 닉을 줄일 수 있는지 여부를 탐구했습니다. 참가자들은 5 일 동안 하루에 두 번 3 분 동안 훈련했습니다. 통제 그룹에서 참가자들은 단순히 병을 유발하는 운동 패턴을 위해 특별히 선택된 경험을 보았습니다. 훈련 그룹에서 참가자들은 한쪽 다리에 팔을 뻗은 상태에서 30 초 동안, 30 초 동안 두 다리에 서서 세 번 반복하는 동안 지켜 보았습니다.
주가 끝날 무렵, 두 그룹은 훈련 패턴을 보면서 사이버 닉 증상이 적은 것으로보고했습니다. 그런 다음 참가자들은 우주 탐사에 대한 VR 경험 : 새로운 콘텐츠를 보여주었습니다. 통제 그룹은 훈련 전처럼 거의 아프게 된 느낌을보고했지만, 플라밍고처럼 서있는 사람들은 새로운 경험에서 훨씬 적은 병을보고했으며 통계적으로 유의미한 혼란이 감소했습니다. VR의 균형을 배우는 것은 그들이 익숙해 졌던 다른 VR 경험뿐만 아니라 다른 VR 경험을 더 잘 처리 할 수 있음을 의미했습니다.
사이버 닉 감소에 대한 약속을 보여주는 새로운 기술에는 균형 연습이 포함됩니다. [top]가상 환경에서 명백한 움직임에 기대어 [middle]전정 시스템을 자극하는 장치를 착용합니다 [bottom].gyginfographics.com
#2 : 린
플라밍고처럼 서있는 것이 매력적으로 들리지 않는다면 가상 환경의 움직임에 반응하는 시도를 시도 할 수 있습니다. 이 기술은 자세 정렬과 관련이 있으며 플라밍고 포즈와 마찬가지로 자세 불안정성이 사이버 닉에서 중요한 요소라는 생각을 바탕으로합니다.
롤러 코스터를 본 적이 있다면 이것이 어떻게 작동하는지에 대한 직관이 생길 것입니다. 롤러 코스터가 오른쪽으로 구부러지면 왼쪽에 기대어 움직임에 반대합니다. 왼쪽으로 향할 때 오른쪽에 기대어 있습니다. 그것은 가장 자연스러운 일처럼 느껴지지만 실제로는 멀미에 도움이되지 않습니다. 대신 턴에 몸을 기울여야합니다. 왼쪽으로 가면 오른쪽으로 가고 왼쪽으로 가면 오토바이 운전자가 속도를 높일 때와 마찬가지로 오른쪽으로 가면 오른쪽으로 오른쪽으로 제외해야합니다.
동작에 기대어 VR에서 동일하게하는 것으로 보입니다. 네덜란드와 그리스의 연구원 이것을 탐구하기 위해 팀을 이루었습니다. 그들의 연구에서 그들은 Meta Quest 3 헤드셋에서 가상 운전 시뮬레이션을 선택했습니다. 중요한 것은 참가자들이 자신의 신체를 묵시적 운동에 얼마나 밀접하게 맞추 었는지였습니다. 가상 운동과 더 가까운 자세 정렬을 유지 한 사람들은 사이버 닉이 오정렬을 증가시켜 사이버 닉이 악화 될 가능성과 함께 사이버 닉을 상당히 덜 경험했습니다.
#3 : 분위기를 느낍니다
플라밍고처럼 서 있거나 사방에 기대어있는 것을 좋아하지 않습니까? 글쎄, 두개골의 뼈를 진동시키는 것은 어떻습니까? 이 솔루션은 아직 일반적으로 사용할 수없는 웨어러블 기술 유형 (전정 자극 장치)을 제공해야하며,이 귀에 거의 진동을 보냅니다. 연구원들은이 장치를 테스트하여 파킨슨 병의 증상과 증상을 치료하고 있습니다. 회사가 좋아합니다 Otolith Labs 현재 연구 커뮤니티를 넘어 제품을 판매 할 승인을 찾고 있습니다. 호주 뉴캐슬 대학교에서 연구,이 장치가 전정 신호와 시각적 신호 사이의 불일치를 줄임으로써 VR 사이버 닉을 용이하게 할 수 있는지 테스트했습니다. VR에서, 당신의 눈은 당신의 몸이 당신의 몸이 움직이고 있다고 말하지만, 당신의 몸은 그것이 그렇지 않다고 확신하며, 불일치가 너무 많은 마음에 대처하기에는 너무 많습니다. 자극기로 내이 귀를 진동시킴으로써 생각은 안타깝게도 사람들은 불일치에 더 견딜 수 있습니다.
균형을 잡는 우리의 능력은 사이버 닉의 좋은 예측 자입니다.
이 아이디어를 테스트하기 위해 연구원들은 VR에서 가질 수있는 가장 아픈 경험 중 하나 인 가상 롤러 코스터를 사용했습니다. 참가자들은 오른쪽 귀 뒤에있는 유성 뼈에 전정 장치가 부착 된 롤러 코스터를 경험하고 진동, 낮은 진동 설정 또는 중간 설정으로 설정했습니다.
그런 다음 참가자들은 VR 롤러 코스터를 최대 15 분 동안 탔으며, 매 분마다 메스꺼움 수준을 구두로보고했습니다. 대조군에는 진동 장치가없고, 다른 그룹은 장치를 낮은 설정에 있었고, 최종 그룹은 장치를 중간 설정에 가지고있었습니다. 대조군은 실험을 종식하기로 선택하기 전에 평균 478 초 동안 평균 478 초 였거나, 직원이보고 된 메스꺼움의 높은 수준으로 인해 실험을 종료했습니다. 진동 설정이 낮은 사람들은 568 초에 상당히 오래 지속되었으며, 중간 설정을 가진 사람들은 623 초 지속되었습니다.
소비자에게
물론, 이러한 접근법 중 어느 것도 작동하지 않습니다. 그들은 소수의 참가자와 복제를 기다리는 파일럿 프로젝트를 기반으로합니다. 과거와 다른 점은 누구나 지금 집에서 처음 두 개를 시도 할 수 있다는 것입니다. 결국 세 번째를 시험해 볼 수있는 큰 장애물은 없다는 것입니다.
하루가 끝나면 사이버 닉은 많은 가능한 원인과 연관성이 있습니다. 아마도 미래의 헤드셋은 문제를 줄일 것입니다. 아마도 잘 설계된 VR 경험도 도움이 될 것입니다. 그러나 가장 유망한 경로는 아마도 엔지니어링 솔루션, 설계 솔루션 및 사용자가 시작한 접근 방식의 조합 일 것입니다. 시간만이 말할 수 있지만 언젠가는 VR의 병든 저주가 깨질 것입니다.