이 발명가는 내일의 발명가를 만들고 있습니다

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마리나 우마스키 베르스 오랫동안 어린이를 위한 기술 혁신의 최전선에 있었습니다. 2010년대 매사추세츠주 터프츠대학교에서 가르치던 중 그녀는 스크래치주니어 프로그래밍 언어와 로봇 키트는 모두 어린이를 대상으로 합니다. 줄기 프로그램. 이제 팀장 데브테크 연구그룹 ~에 보스턴 칼리지그녀는 계속해서 아이들의 컴퓨팅 사고력을 촉진하고 공학 문화를 육성하는 학습 기술을 설계하고 있습니다.

ScratchJr와 KIBO 로봇 키트를 만든 영감은 무엇이었나요?

마리나 우마스키 베르스: 우리는 어린 아이들이 전통적인 문해력인 읽고 쓰는 법을 배우면서 새로운 문해력을 배우기를 바랍니다. 암호. 그러기 위해서는 연령에 맞게 발달적으로 적합한 어린이 친화적인 인터페이스를 만들어 어린이들이 컴퓨터 프로그래밍을 통해 자신을 표현하는 방법을 배울 수 있도록 해야 합니다.

이러한 기술을 개발한 이후 발명 과정은 어떻게 바뀌었나요?

베르스: 이제는 메이커 문화로 인해 프로토타입 제작이 훨씬 저렴하고 쉬워졌습니다. 그리고 아이들이 연구원이자 사용자 테스터로서 우리의 파트너가 될 수 있다는 이해가 더 많아졌습니다. 그들은 수동적인 존재가 아니라 적극적으로 자신의 필요를 표현하고 자신의 목표에 맞는 발명품을 개발하는 데 도움을 줍니다.

어린이를 위한 신기술을 개발하는 사람들은 무엇을 염두에 두어야 할까요?

베르스: 모든 아이들이 똑같은 것은 아닙니다. 아이들의 나이를 꼭 살펴봐야 합니다. 이 아이들의 인지적, 사회적, 정서적 발달 측면에서 발달 측면에서 이해하려고 노력하십시오. 따라서 디자인을 할 때는 단지 사용자를 위해 디자인하는 것이 아니라 전체 인간을 위해 디자인하는 것입니다.

또 다른 점은 아이들이 배우기 위해서는 재미있게 놀아야 한다는 것입니다. 하지만 그들은 개인적으로 의미 있는 새로운 것을 탐구하고 창조하고 만들도록 강요받으면서 즐거움을 느낍니다. 따라서 아이들이 자신을 탐색하고 표현할 수 있는 개방형 환경이 필요합니다.

두 아이가 블록을 가지고 노는 사진입니다.KIBO 키트는 아이들에게 화면이 없는 방식으로 재미있고 로봇 코딩을 가르칩니다. KinderLab 로봇 공학

로봇에 대한 코딩과 학습은 어떻게 아이들의 내면의 발명가를 이끌어 낼 수 있습니까?

베르스: 나는 “코딩 놀이터”라는 단어를 사용합니다. 놀이터에서는 아이들이 끊임없이 게임을 만들고 있습니다. 그들은 상황을 만들어내고, 가상 놀이를 하고, 무언가를 만들고 있습니다. 따라서 아이들이 코딩을 할 때 이를 비유로 생각한다면 아이들이 만들고, 캐릭터를 만들고, 이야기를 만들고, 원하는 것은 무엇이든 만들 수 있는 플랫폼입니다. 코딩 놀이터라는 아이디어에서는 창의성이 환영받습니다. 단지 ‘선생님이 말하는 것을 따르는 것’이 아니라 아이들이 자신만의 프로젝트를 만들 수 있게 해주세요.

어린이를 위한 차세대 기술 측면에서 무엇을 기대하시나요?

베르스: 우리가 외부의 기술을 더 많이 볼 수 있기를 바랍니다. 지금 우리 프로젝트 중 하나는 스마트 놀이터 [a project that will incorporate motors, sensors, and other devices into playgrounds to bolster computational thinking through play]. 아이들은 자신의 몸을 사용하고 뛰어다니며 다른 사람들과 상호작용할 수 있습니다. 일종의 화면과의 일대일 관계에서 벗어나는 셈이다. 대신, 기술은 실제로 사람들이 다른 사람들과 상호 작용하고 신체 전체, 두뇌 및 손의 대부분을 사용할 수 있는 가능성을 향상시킬 것입니다. 이러한 기술을 통해 아이들은 인간이 된다는 것이 무엇을 의미하는지, 그리고 우리의 독특한 점을 좀 더 탐구할 수 있습니다.

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