VFX 감독관이 거친 저해상도 미리보기 모니터 주위에 모여있는 VFX 감독관을 제외하고는 영화 단계에서 모든 사람에게서 부피 효과가 숨겨져있는 시간이있었습니다. 고대 숲을 통해 안개가 소용돌이 치고, 유령의 복도에서 춤을 추고, 마법의 마법이 마법사 직원들을 둘러싼 복잡한 장면을 촬영할 수 있습니다. 그러나 세트에 아무도 사후 제작까지 하나의 WISP를 보지 못했습니다.
프로덕션 승무원은 비활성 주변 환경을 보았고 배우들은 빈 회색 벽에 공연을 전달했으며, 먼지 모터가 표류하거나 연기를 보는 것을 상상하는 임무를 맡았습니다. 실시간 부피 트릭이 리서치 랩에서 프로덕션 스튜디오로 등장했을 때이 모든 것이 바뀌었고, 장면이 펼쳐지면서 숨을 쉬고 카메라의 시선에 반응하는 대기의 베일을 들어 올렸습니다. 오늘날의 영화 제작자들은 촬영 중에 대기 깊이를 조각하고 개선 할 수 있으며, 영화계 세계가 어떻게 건축되는지, 이야기가 렌즈 내에서 어떻게 형성되는지를 다시 작성합니다.
전통적인 워크 플로에서, 감독은 본능과 기억에 의존하여 카메라가 굴러 가면서 연기가 자욱한 안개의 비전이나 마음에 불을 피우는 불을 피웠다. 저해상도 프록시 (Lo-Fi 입자 테스트 및 단순화 된 기하학적 볼륨)는 최종 효과를 위해 서 있었고, 렌더 농장에서 긴 밤 이후에야 전체 부피 텍스처가 나타납니다.
배우들은 어두운 LED 벽이나 녹색 스크린에 대해 공연하여 창백한 빛나거나 추상적 인 실루엣에 흠뻑 젖었습니다. 생산이 포장 된 후, 렌더링 농장은 몇 시간 또는 며칠 동안 일하면서 움직이는 물체 주변에서 소용돌이 치는 연기의 고해상도 체적 스캔, 바람에 반응하는 불씨 또는 영웅의 제스처를 뒤 따르는 마법의 플레어를 생성합니다. 이 밤새 프로세스는 피드백 루프에 위험한 지연을 도입하여 창의적인 선택을 막고 자발성을위한 공간이 거의 없습니다.
스튜디오가 좋아요 디즈니는 만달로 리아를 위해 Stagecraft를 이끌었다몰입 형 환경에서 힌트를주기 위해 사전 녹음 된 부피 메트릭 시뮬레이션과 라이브 LED 벽을 혼합합니다. ILMXLAB의 최첨단 LED 볼륨 챔버조차도 근사치에 의존하여 최종 복합재가 도착할 때까지 감독이 두 번째 추측 창의적인 결정을 내 렸습니다.
실시간 부피 레인 레이스 데모가 발생할 때 Nvidia는 GDC에서 스포트라이트를 훔쳤습니다그것은 단순히 기술 쇼케이스가 아니라 볼륨 조명, 연기 및 입자가 렌더 농장 벽 뒤에 숨겨져있는 것이 아니라 게임 엔진 뷰포트 내부에 살 수 있다는 계시였습니다. 실현 된 엔진 내장 볼륨 클라우드 및 안개 시스템 또한 이러한 효과가 야간 예산을 세우지 않고 영화 적 충실도에서 스트리밍 할 수 있음을 증명했습니다. 갑자기 배우가 숨을 쉬고 얼굴 주위에 미스트 컬을 볼 때 성능이 변합니다. 감독들은 공기를 꼬집어 더 밀도가 높은 안개 나 더 밝은 불씨를 요구하며 피드백이 즉시 전달됩니다. 한때 부서 벽으로 분리 된 촬영 감독과 VFX 아티스트는 이제 하나의 살아있는 캔버스에서 나란히 작동합니다.
그러나 대부분의 스튜디오는 여전히 환자, 프레임 별 렌더링의 세계를 위해 설계된 오프라인 우선 인프라에 집착합니다. 압축되지 않은 부피의 수십억 개의 데이터 포인트는 저장 어레이에서 비가 내리고 예산이 부풀리고 타는 사이클을 촉진합니다. 하드웨어 병목 현상은 팀이 시뮬레이션을 수렴하기 위해 시간 (또는 며칠)을 대기 할 때 창의적인 반복을 중단합니다. 한편, 테라 바이트가 앞뒤로 섞인 클라우드 송장 풍선, 비용은 종종 생산 수명주기에서 너무 늦게 탐색되었습니다.
많은 측면에서, 이것은 사일로의 계층 구조에 대한 변성을 나타냅니다. 실시간 엔진은 성능과 포스트 사이의 경계가 더 이상 벽이 아니라 그라디언트임을 입증했습니다. 프레젠테이션 중에 실시간 렌더링 및 시뮬레이션의 혁신이 어떻게 작동하는지 알 수 있습니다. SIGGRAPH 2024에서 실시간 라이브. 이를 통해 실시간 엔진이보다 대화식 및 즉각적인 사후 생산 프로세스를 가능하게하는 방법을 보여줍니다. 팀은 다음 부서에 잠긴 시퀀스를 나눠주는 데 익숙한 팀은 이제 같은 공유 캔버스와 협력하며, 안개가 캐릭터의 Gasp와 동기화되는 무대 플레이와 배우의 하트 비트의 시각적 효과 펄스가 모두 그 자리에서 모관되어 있습니다.
부피 트릭은 대기 장식 이상입니다. 그들은 새로운 영화 언어를 구성합니다. 미세한 안개는 캐릭터의 의심을 반영하고 위기의 순간에 두껍게하는 반면, 빛나는 모터는 희미한 추억처럼 흩어져 잊혀지지 않는 점수로 시간이 걸릴 수 있습니다. VR 내러티브에 대한 라이브 부피 캡처에 대한 Microsoft의 실험은 환경이 어떻게 분기 할 수 있는지 보여줍니다. 사용자 작업에 응답합니다영화도 고정 된 특성을 흘리며 세상 자체가 스토리 텔링에 참여하는 반응적인 경험이 될 수 있다고 제안합니다.
멈춘 모든 부피 샷 뒤에는 기술적 제한만큼 강력한 문화적 관성이 있습니다. 배치 렌더링 파이프 라인에 대한 교육을받은 팀은 종종 변화에주의를 기울이고 친숙한 일정과 이정표 중심의 승인을 유지합니다. 그러나 매일 잠긴 워크 플로우에 소비 된 것은 창의적인 가능성을 잃어버린 날입니다. 차세대 스토리 텔러는 실시간 피드백 루프, 원활한 뷰포트 충실도 및 놀이터가 실험, 이미 게임 및 대화식 미디어에서 사용하는 도구를 기대합니다.
스튜디오는 단순한 비 효율성 이상의 위험을 현대화하려고하지 않습니다. 그들은 재능을 잃을 위험이 있습니다. 우리는 이미 젊은 예술가로서 유니티, 실현 된 엔진 및 AI-Augmented Workflows에 가파른 영향을보고 있으며 렌더링 농장 및 국수 분쇄 소프트웨어를 유물로 봅니다. 처럼 디즈니+ 블록버스터는 LED 볼륨 단계를 계속 보여줍니다적응을 거부하는 사람들은 자신의 제안서가 개봉되지 않은 것을 발견 할 것입니다. 대화는“우리가 할 수 있습니까?”에서 바뀝니다. “왜 우리가 이것을하지 않습니까?”, 그리고 가장 좋은 스튜디오는 다음 10 년 동안 시각적 인 스토리 텔링을 형성 할 것입니다.
창의적 갈망과 기술 병목 현상의 환경 속에서, 새로운 실시간 체적 플랫폼의 물결이 기대를 재구성하기 시작했습니다. 그들은 Volumetric Caches의 GPU에 액세스 된 재생, 순서별로 데이터 발자국을 줄이는 온실의 압축 알고리즘 및 기존 디지털 컨텐츠 제작 도구와 완벽하게 통합되는 플러그인을 제공했습니다. 그들은 유체 및 입자 거동을 예측하는 AI 구동 시뮬레이션 가이드를 수용하여 수동 키 프레임 노동의 아티스트를 아티스트로 여겼습니다. 결정적으로, 그들은 부피를 전문화 된 후 생산 작업보다는 아트 방향 프로세스의 유기 구성 요소로 처리하는 직관적 인 인터페이스를 제공했습니다.
스튜디오는 이제 이야기 비트와 함께 대기 효과를 조각 할 수 있으며, 편집 스위트를 떠나지 않고 매개 변수를 실시간으로 조정할 수 있습니다. 이와 동시에 네트워크 공동 작업 공간이 등장하여 분산 팀이 공유 스크립트의 페이지 인 것처럼 볼륨 장면을 공동 저술 할 수 있습니다. 이러한 혁신은 유산 제약에서 벗어나 사전 제작, 주요 사진 및 사후 생산 스프린트 사이의 경계를 흐리게하는 징후입니다.
이 플랫폼이 즉각적인 고통 지점에 대답했지만, 또한 다양한 컨텐츠 제작에 대한 광범위한 비전을 지적했습니다. 가장 미래 지향적 인 스튜디오는 실시간 부피를 배치하는 데 소프트웨어 업그레이드보다 더 많은 것이 필요하다는 것을 인식했습니다. 문화적 변화가 필요했습니다. 그들은 실시간 부피 트릭이 기술 혁신 이상을 나타내며 영화 적 스토리 텔링을 재정의합니다.
현장 대기가 성능에서 역동적 인 파트너가되면, 이야기는 한때 달성 할 수 없었던 깊이와 뉘앙스를 얻습니다. 크리에이티브 팀은 의도와 발견에 반응하는 볼륨 요소의 살아있는 언어에 따라 즉흥, 협업 및 정서적 공명을위한 새로운 가능성을 잠금 해제합니다. 그러나이 잠재력을 깨닫기 위해서는 스튜디오가 오프라인 우선 과거의 숨겨진 비용에 직면하여 데이터 부담, 워크 플로우 사일로 및 차세대 아티스트를 잃을 위험이 필요합니다.
앞으로의 길은 실시간 부피 트릭을 생산 관행의 패브릭, 정렬 도구, 재능 및 문화에 통일 된 비전으로 직조하는 데 있습니다. 그것은 우리 산업을 재고하고, 아이디어와 이미지 사이의 장벽을 녹이고, 인간의 창의성과 실시간 기술 모두에서 저술 한 모든 프레임 펄스가있는 시대를 수용하는 초대입니다.
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